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神話了的《黑神話:悟空》,今天交出首份答卷

自《黑神話:悟空》2020年首曝起,似乎是與玩家們約定俗成的,每年的8月20日都會(huì)放出一個(gè)階段性的游戲?qū)崣C(jī)視頻以通報(bào)游戲的開發(fā)進(jìn)展。

從21年12分鐘的UE5實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗視頻,到22年關(guān)于盤絲洞蜘蛛精的劇情橋段,出色的演示質(zhì)量讓我們大概能意識(shí)到游戲的開發(fā)差不多步入了最終打磨階段。隨著官方在23年春節(jié)期間關(guān)于游戲發(fā)售日期的敲定(2024 夏),不少玩家也很好奇發(fā)售前夕的最后一個(gè)“8月20日”,游戲科學(xué)會(huì)為玩家?guī)碓鯓拥摹肮ぷ鲄R報(bào)”。


(資料圖)

即便是有玩家能猜測(cè)到游戲可能推出線下試玩的活動(dòng),但大多也只會(huì)認(rèn)為是個(gè)規(guī)模極小的,面向核心受眾的封閉體驗(yàn)活動(dòng)。不曾想,8月20日的首個(gè)線下體驗(yàn)活動(dòng)規(guī)模竟高達(dá)千人。

試玩現(xiàn)場(chǎng)

據(jù)項(xiàng)目組的自述,此次的千人活動(dòng)一方面是為了交付一個(gè)打得了、玩的到的階段成果,更重要的是在發(fā)售前夕,更早地看到、聽到、感受到直接而真切的用戶反饋,以便在隔年夏季正式發(fā)售前更好的優(yōu)化游戲。

我們17173作為媒體代表接到了項(xiàng)目組的邀請(qǐng),前往游戲科學(xué)項(xiàng)目所在地杭州,有幸提前體驗(yàn)到了《黑神話:悟空》。

這款萬眾矚目的國(guó)產(chǎn)3A,真的有期待的那么神嗎?就讓X博士帶各位一起來看看。

劃重點(diǎn)一:魂味兒十足的耍猴大戲!戰(zhàn)斗體驗(yàn)兼顧大眾

一去西游路漫漫,要經(jīng)九九八十一難。

一次試玩并不能為我們揭露《黑神話:悟空》的全貌,但卻為玩家演示了這款動(dòng)作游戲最讓人期待且擔(dān)憂的核心內(nèi)容:戰(zhàn)斗。

(美女蛇登場(chǎng))

先說結(jié)論,整體來看,《黑神話:悟空》是一個(gè)很市場(chǎng)化的游戲,它兼顧了各類型玩家的需求。對(duì)于原教旨的硬核玩家,可以靠傳統(tǒng)的閃避資源來獲得最純正的動(dòng)作體驗(yàn);而對(duì)于輕度動(dòng)作玩家,游戲又給出了Bug級(jí)的定身術(shù)以及RPG化的數(shù)值體系來不斷平衡游戲的難度曲線。

這樣的結(jié)果就是,它不會(huì)在動(dòng)作領(lǐng)域里特別的“風(fēng)格化”,更像是在魂like的基礎(chǔ)上為了迎合大眾做了一定的妥協(xié)。不過游戲的戰(zhàn)斗手感、打擊感又保證了它與主流ARPG游戲擁有同臺(tái)競(jìng)技的資格。游戲整體的戰(zhàn)斗策略也形成了閉環(huán),深度有足夠的保證。

因此對(duì)游戲戰(zhàn)斗有擔(dān)憂的玩家們,可以放心。

接下來我們細(xì)細(xì)來說。在本次試玩中,X博士體驗(yàn)到了3個(gè)中短流程關(guān)卡和1個(gè)長(zhǎng)流程關(guān)卡,共遇到了4個(gè)首領(lǐng)級(jí)Boss:百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君及若干分支Boss(毒敵大王、靡道人),體驗(yàn)流程共計(jì)2小時(shí)左右。

游戲的基礎(chǔ)操作與市面上的主流ARPG差異不大,由輕擊、重?fù)魹楹耍ㄐg(shù)和變身技為輔,但在戰(zhàn)斗的動(dòng)作性上打磨得非常成熟,相當(dāng)考究玩家對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握。

面對(duì)Boss時(shí),熟悉Boss出招技能和攻擊方式是一方面,更重要的是掌握閃避時(shí)機(jī),進(jìn)而見招拆招。

(閃避采用的是“無敵幀”模式)

是的,《黑神話:悟空》戰(zhàn)中最關(guān)鍵的點(diǎn)就是閃避時(shí)間的把握,說到這點(diǎn)我相信熟悉動(dòng)作游戲的“老ass”們心里應(yīng)該有個(gè)大致的概念了。

游戲在玩家的閃避操作上作了足夠的獎(jiǎng)勵(lì)回報(bào),它并不是像《獵天使魔女》這樣給你提供一個(gè)所謂的“魔女時(shí)間(子彈時(shí)間)”,而是當(dāng)我們通過怪物前搖掌握時(shí)機(jī)達(dá)成“完美閃避”時(shí),增加相當(dāng)可觀的蓄力值,使得玩家可以通過消耗蓄力值來打出高傷技能。

(完美閃避時(shí),原地會(huì)留下一個(gè)殘影)

游戲的高傷技能指的是通過“重?fù)?消耗蓄力值”所造成的傷害。

在正常戰(zhàn)斗中,玩家可以通過對(duì)怪物造成傷害來不斷的積攢蓄力值,當(dāng)蓄力值滿時(shí)會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)蓄力點(diǎn)儲(chǔ)存,最多積攢3點(diǎn)。

(游戲?qū)π盍c(diǎn)的命名是“棍勢(shì)”,但我覺得理解有門檻,就描述的口語化一些)

在沒有蓄力點(diǎn)時(shí),玩家的重?fù)糁粫?huì)打出一段標(biāo)準(zhǔn)重?fù)魝?,而?dāng)擁有蓄力點(diǎn)時(shí),玩家的重?fù)魟t默認(rèn)消耗所有的儲(chǔ)備蓄力點(diǎn)來造成更高的傷害,每多一個(gè)蓄力點(diǎn)都會(huì)提升一定的重?fù)魝?,?dāng)然,也會(huì)帶來更長(zhǎng)的技能前搖時(shí)間。

比如說,當(dāng)我們消耗3點(diǎn)蓄力點(diǎn)出招時(shí),釋放的前搖時(shí)間是相當(dāng)長(zhǎng)的,如果Boss沒有處在一個(gè)僵直或倒地的受控階段,極有可能被它躲閃導(dǎo)致喪失一大波的傷害。以X博士自身的體驗(yàn)來看,會(huì)更樂于通過“定身術(shù)”限制Boss的移動(dòng)能力,來保證自己的高傷技能能夠有效釋放。

這也就是接下來要講的關(guān)于戰(zhàn)斗的另一個(gè)點(diǎn),法術(shù)。

(我定!別打了,給俺老孫喘口氣!)

法術(shù)同樣是戰(zhàn)斗不可或缺的一環(huán),它消耗的是游戲的另一條資源線:法力值。

《黑神話:悟空》戰(zhàn)斗中法術(shù)的收益是相當(dāng)高的,比如剛剛聊到的“定身術(shù)”,我們可通過捕捉boss的前搖來打破其技能的施法,給自己爭(zhēng)取輸出或者躲避的時(shí)間,大大提升Boss戰(zhàn)的容錯(cuò)率。

法術(shù)也可以通過操作時(shí)機(jī)的選擇來獲得更高的收益上限。

還是以剛剛的“定身術(shù)”為例,當(dāng)怪物處在倒地或虛弱階段時(shí)釋放定身術(shù)會(huì)提升一定的控制時(shí)間,從而增加我們的輸出時(shí)長(zhǎng)。

受限于試玩流程中,X博士沒有發(fā)現(xiàn)更多有效回復(fù)法力的方法,所以更愿意將定身術(shù)作為滿重?fù)艏寄艿目刂戚o助,或者是無法閃避Boss攻擊時(shí)的保命手段來使用。畢竟僅從試玩的流程體驗(yàn)來看,一場(chǎng)Boss戰(zhàn)法術(shù)的“藍(lán)量”是很緊缺的。

當(dāng)然法術(shù)也并非只有圍繞主動(dòng)控制的“定身術(shù)”一種,還有涉及其他維度的分支。

比如一些動(dòng)作游戲中常見的“格擋”和“招架”,在《黑神話:悟空》里是作為法術(shù)技能的一種,我們可以開啟“銅頭鐵臂”的技能,來免疫Boss攻擊的同時(shí)反制一個(gè)僵直效果,呈現(xiàn)的形式類似于石化,效果啟動(dòng)時(shí)是不可動(dòng)的。

游戲也有關(guān)于閃避維度的法術(shù)。區(qū)別于正常的閃避,法術(shù)的閃避可直接獲得一段隱身效果,并在主動(dòng)脫離隱身時(shí)突頂Boss施加一個(gè)打斷效果,拿到一次進(jìn)攻節(jié)奏。

(法術(shù)閃避)

此外還有之前演示視頻中就有出現(xiàn)過的分身術(shù)(技能名為身外身法),召喚一大批小猴子來分擔(dān)Boss的仇恨,給我們一個(gè)加血喘息的空間。

(忍術(shù):多重影分身之術(shù))

劃重點(diǎn)二:打法七十二變?其中暗藏逃課大法

在整體的流程中,我曾一度認(rèn)為變身術(shù)是一個(gè)中看不中用的技能,之所以這么說是因?yàn)殚_了變身后并沒有獲得肉眼可見的傷害和血量的提升,至少在我的體驗(yàn)中,基礎(chǔ)的變身形態(tài)“赤潮”對(duì)傷害的提升并不明顯,只作為一個(gè)血線安全區(qū)的緩沖。

(它真的能打出多少傷害嗎?我并不覺得,但變身后的BGM確實(shí)得勁)

直到完成了某個(gè)支線任務(wù)后,我才發(fā)現(xiàn)變身術(shù)其實(shí)在戰(zhàn)斗中承載了很強(qiáng)的功能性

在試玩流程的第四個(gè)關(guān)卡“紫云山”里有一段支線劇情,我遇到了一個(gè)名為“靡道人”的小Boss,在擊敗它完成相關(guān)支線劇情任務(wù)后會(huì)得到一個(gè)新的變身術(shù)。相比起此前默認(rèn)的“赤潮”形態(tài),它對(duì)該關(guān)卡的另一個(gè)分支Boss戰(zhàn)起著關(guān)鍵的作用。

(打完靡道人后就擁有了它的變身技,希望正式版能變成女兒國(guó)國(guó)王)

該變身術(shù)將使玩家變身為蟲妖并獲得毒傷免疫,在毒敵大王的Boss戰(zhàn)里大幅降低戰(zhàn)斗難度,是游戲中潛在的可供玩家“逃課”的設(shè)計(jì)。常規(guī)流程里我們面對(duì)毒敵大王時(shí)會(huì)疲于應(yīng)付AOE的毒氣覆蓋區(qū)域,不過獲得該變身術(shù)后便能輕松解決這一窘境。

(在另一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中變身靡道人)

當(dāng)然變身術(shù)肯定還有更多的應(yīng)用空間。像游戲最早首曝的視頻開篇里也有一段關(guān)于金蟬變身的片段,通過變身術(shù)來逃避道路上的小怪識(shí)別—這些都是“功能性”的體現(xiàn)。

遺憾的是,在來杭州線下體驗(yàn)之前我曾期待《黑神話:悟空》的變身術(shù)是否有更多的可能,比如它是否能像《戰(zhàn)神:諸神黃昏》里阿特柔斯一樣擁有自己的獨(dú)立動(dòng)作模組,相當(dāng)于一個(gè)可控的副角色。

但游戲里啟動(dòng)變身術(shù)后,角色獨(dú)立的技能是有,但有且只有1個(gè),操縱感比起主角也有明顯的滑坡—角色的受擊反饋、閃避效果都是肉眼可見的僵硬,這是整個(gè)游玩過程中落差感最大的地方。

(魂like里的坐火機(jī)制)

不過整體來看,在嫻熟的鏡頭語言及聲效配合下,《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗手感、打擊感與主流的ARPG游戲肯定擁有同臺(tái)競(jìng)技的資格。

游戲整體的戰(zhàn)斗策略也形成了閉環(huán),深度有保證。稍微可惜的是,在體驗(yàn)流程中并沒有見到處決相關(guān)的終結(jié)演出動(dòng)畫,若是有相信體驗(yàn)會(huì)更佳。

劃重點(diǎn)三:比之前更細(xì)節(jié)了!線性流程下的開放式體驗(yàn)

說完《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗,讓我們把視線拉回流程里的Boss戰(zhàn)上。

此次的線下體驗(yàn)有4個(gè)關(guān)卡,除了最后一個(gè)關(guān)卡“紫云山”有分支Boss外,其他關(guān)卡都是按線性流程去挑戰(zhàn)關(guān)卡內(nèi)的獨(dú)立Boss。

(第四關(guān)的前置分支BOSS之一:靡道人)

(第四關(guān)終極BOSS:晦月魔君)

在上面關(guān)于戰(zhàn)斗描述的圖片里就有涉及到首章的Boss“百足蟲”,它是本次體驗(yàn)中主觀難度里最低的一關(guān),其意義更多是幫助玩家理解戰(zhàn)斗邏輯,快速上手。

(百足蟲,有不少高速攻擊機(jī)制)

而第二關(guān)的赤尻馬猴,相信每年關(guān)注《黑神話:悟空》視頻的玩家們都不會(huì)陌生,在Boss的機(jī)制上已經(jīng)沒有太多解讀的必要(說實(shí)話開啟這關(guān)的感受跟回家一樣...),更多的是關(guān)卡中對(duì)雪地留痕效果的“炫技”。

當(dāng)然這不是說該關(guān)卡就一成不變,X博士發(fā)現(xiàn)當(dāng)前版本的人物模型細(xì)節(jié)上有了很多不同。

最明顯的就是角色悟空衣服上的細(xì)節(jié)變化,在最早的演示視頻里,悟空的衣服和掛載的葫蘆是非常干凈的,而在本次的線下試玩中可以發(fā)現(xiàn)衣物上沾染了雪漬,更貼合場(chǎng)景氛圍,也體現(xiàn)了游戲這兩年對(duì)細(xì)節(jié)雕琢的成果。

(2021年的12分鐘UE5實(shí)機(jī)測(cè)試集錦,注意葫蘆)

(本次實(shí)機(jī)試玩里的變化,已經(jīng)沾染上了雪漬)

(時(shí)裝展示界面還會(huì)對(duì)不同部位進(jìn)行特寫,質(zhì)感相當(dāng)給力)

有意思的是,游戲在Boss的交互上有著許多的小設(shè)計(jì)。

最常見的就是“嘴遁”,剛剛聊到的獲取新變身術(shù)的分支Boss“靡道人”劇情中,最早是玩家主動(dòng)與其交互,相信其說辭并答應(yīng)幫它獲得某個(gè)道具,而在玩家?guī)推淙硭^的任務(wù)道具后便慘遭背刺,如果在后續(xù)戰(zhàn)斗中失敗,它便會(huì)譏諷著來一句:“輕信寡言,死的不冤”。

關(guān)于支線Boss的觸發(fā)邏輯上,游戲也有著一些小設(shè)計(jì)。

像同關(guān)卡的毒敵大王,正常玩家路過該Boss時(shí)并不會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗,觸發(fā)戰(zhàn)斗的方式則是在Boss的嘴遁中進(jìn)行暗示:“若是碰壞酒壇....”以上種種交互細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),在看似線性的流程中賦予了玩家更多的游玩方向,豐富了整體的流程體驗(yàn),算得上一個(gè)小亮點(diǎn)。

從整體來看,游戲的難度曲線是相對(duì)合理的,就拿X博士我來說,并沒有遇到真正意義上很困難的關(guān)卡。

可能是《黑神話:悟空》里Boss沒有所謂的“讀技能”行為,我并沒有感受到明顯的快慢刀等攻擊節(jié)奏的變化,Boss的攻擊行為大體上是按照既定的邏輯進(jìn)行,所以當(dāng)玩家充分了解Boss的技能順序以及躲避規(guī)則后,離通關(guān)也就不遠(yuǎn)了。

(通關(guān)4個(gè)boss大概用了1個(gè)半小時(shí)左右的時(shí)間)

當(dāng)然,也許所謂的“合理”也與現(xiàn)場(chǎng)調(diào)試過難度有關(guān)。最顯眼的痕跡就是游戲的閃避行為所帶來的資源消耗幾乎可以忽略不計(jì),也就是說玩家的閃避操作是沒有成本的,可以不吝嗇地使用。

這明顯不符合正常的設(shè)計(jì)邏輯,等同于廢棄了一條戰(zhàn)中資源線。考慮到現(xiàn)場(chǎng)人均試玩時(shí)間有限,為最大化玩家體驗(yàn),這樣的改動(dòng)也可以理解。

課后總結(jié):

《黑神話:悟空》自首曝起就常伴質(zhì)疑的聲音,這不僅是因?yàn)槠浔澈笏休d的“中國(guó)第一款3A”的意義,更多是市場(chǎng)及玩家們對(duì)一個(gè)沒有資產(chǎn)&經(jīng)驗(yàn)沉淀團(tuán)隊(duì)的不信任感。

相比起擁有《鬼泣》的卡普空、擁有《只狼》《黑魂》《艾爾登法環(huán)》的FS社等諸多久經(jīng)沙場(chǎng)的老將,游戲科學(xué)作為一個(gè)“初出茅廬”的新人,即便它的團(tuán)隊(duì)同樣由一批經(jīng)驗(yàn)豐富的中國(guó)游戲人組建,但上來就從0到1,挑戰(zhàn)這條神作頻出、門檻極高的ARPG賽道,其承載的壓力可以預(yù)見,遭受到質(zhì)疑也無可厚非。

不過短暫的2小時(shí)體驗(yàn)所呈現(xiàn)的游戲品質(zhì)符合我的預(yù)期,游戲中包括畫面細(xì)節(jié)的質(zhì)感、前沿技術(shù)的應(yīng)用、劇情的考究、貼合《西游記》IP的BOSS設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、以及最最重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都打磨得還算完善。

從中我們也能看出游戲科學(xué)所付出的努力,以及期望將作品打磨完善的決心。這讓我們更加期待完整版《黑神話:悟空》能帶來怎樣一段驚心動(dòng)魄的東方史詩。

最后,我想用一句游科自己的話來為這次試玩做結(jié):

“《黑神話:悟空》,一部西游題材的單機(jī)·動(dòng)作·角色扮演游戲,沒有其它定義。它是游戲科學(xué)預(yù)備交出的,一份最新的答案。”

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