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中國游戲用戶紅利見頂 Z世代推動二次元游戲增長

中國游戲用戶紅利見頂 Z世代推動二次元游戲增長

羊城晚報記者 林曦

16日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國游戲產業(yè)報告》。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%,創(chuàng)八年來最低增長幅度;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%,游戲人口紅利明顯趨于飽和。

同時,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。

不過,銷售收入雖然依然增長,但是增幅比例較去年同比縮減近15%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,游戲市場銷售收入的增幅下滑主要是因為新冠疫情影響下宅經(jīng)濟的刺激效應逐漸減弱,同時年度爆款數(shù)量同比減少,游戲研發(fā)和運營發(fā)行成本持續(xù)增加所導致。

游戲出海份額穩(wěn)定上升

2021年,中國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。自主研發(fā)游戲在國內游戲企業(yè)業(yè)務中占主導地位,今年市場新產品上線較少,流水主要依靠過去的產品支撐。由于過去產品的帶動消費能力在逐步減弱,付費玩家的消費意愿也隨之降低。

海外市場方面,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。增速同比下降約17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經(jīng)濟的激增效應消退的影響。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。

電競市場銷售收入增速放緩

備受關注的電競方面,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。主要原因是,電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市場收入規(guī)模增幅下降;今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);未成年人網(wǎng)絡游戲防沉迷的政策要求,對俱樂部和賽事的商業(yè)運營均產生一定影響。

2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%。雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但在電競入亞和英雄聯(lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。

二次元和移動休閑游戲表現(xiàn)亮眼

數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,占比76.06%,移動游戲依然占據(jù)我國游戲市場的主導地位。

在細分游戲品類上,2021年二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%。“Z世代”的崛起促使企業(yè)加大對二次元題材的開發(fā)和推廣投入,帶動二次元游戲市場的發(fā)展。

除了二次元游戲,移動休閑游戲領域也展現(xiàn)出較大潛力。數(shù)據(jù)顯示,中國移動休閑游戲2021年實現(xiàn)收入346.53億元,同比增長17.42%。其中,游戲內購產生的銷售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入277.09億元,IAA(應用內廣告)模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。

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