熱點(diǎn)聚焦
要防的是“沉迷”而不是“游戲”
鮑南
近日,電子游戲再度引發(fā)輿論風(fēng)波,有人認(rèn)為這是“精神鴉片”,導(dǎo)致大量青少年沉迷;也有人表示,該論調(diào)杞人憂天,沒什么東西能毀掉一代人。一時(shí)間,各種觀點(diǎn)在網(wǎng)上激烈交鋒。
電子游戲究竟是洪水猛獸還是“第九藝術(shù)”?我們首先要對其性質(zhì)有個(gè)客觀認(rèn)識。從人類踏足這個(gè)世界開始,尋找樂趣就是一種本能,各種各樣的娛樂行為由此而生。電子游戲是媒介技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,本質(zhì)上與其它娛樂媒介別無二致。就像不能因?yàn)榈退仔≌f的存在就否定書籍,我們也不能因?yàn)椴糠钟螒虻膬?nèi)容問題,就選擇封殺這種媒介。說到底,人是電子游戲的創(chuàng)造者,很大程度上,游戲制作人的價(jià)值取向,決定了電子游戲的內(nèi)容質(zhì)量,深刻影響著電子游戲的價(jià)值底色。
當(dāng)下,由于開發(fā)電子游戲十分復(fù)雜且成本不菲,其制作發(fā)行基本掌握在商業(yè)公司手中。在利益最大化的沖動(dòng)下,很多游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)開始朝著發(fā)掘人性弱點(diǎn)、增加游戲時(shí)長和不斷充值消費(fèi)的方向發(fā)展。于是乎,市面上的大部分游戲要么充斥打打殺殺,以簡單粗暴的“爽感”拉攏玩家;要么密布消費(fèi)陷阱,用虛擬世界里的一呼百應(yīng)使人上癮;要么化身社交工具,以群體壓力吸引更多人成為玩家……這些設(shè)計(jì),對自制力較強(qiáng)的成年人尚且是個(gè)考驗(yàn),對涉世未深的青少年更是難以抵擋的誘惑。可以說,不少商業(yè)公司為了一己之私,讓成癮性成了許多游戲產(chǎn)品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戲而不能自拔,令家長怨聲載道,對個(gè)人、家庭和社會(huì)發(fā)展帶來負(fù)面影響。
遏制商業(yè)公司的逐利沖動(dòng),加強(qiáng)監(jiān)管是必由之路。近年來,為了回應(yīng)輿論對游戲沉迷的關(guān)切,相關(guān)部門在版號審批、美術(shù)設(shè)計(jì)、名稱規(guī)范乃至抽獎(jiǎng)概率等諸多方面對游戲行業(yè)做出了詳細(xì)規(guī)定,尤其是對游戲公司防沉迷系統(tǒng)的落實(shí)情況進(jìn)行了持續(xù)監(jiān)督。橫向比較,中國對于游戲行業(yè)的監(jiān)管“組合拳”,從力度到深度不可謂不嚴(yán)厲,但技術(shù)發(fā)展的日新月異注定了對技術(shù)的監(jiān)管不可能一勞永逸。目前,以防沉迷系統(tǒng)為代表的技術(shù)安全網(wǎng),確實(shí)仍有不少空子可鉆。這呼喚相關(guān)部門繼續(xù)保持高壓態(tài)勢,督促游戲廠商不斷“打補(bǔ)丁”,徹底筑牢防沉迷的“防火墻”。
沒有行業(yè)可以在洶涌的負(fù)面輿論中獲得長遠(yuǎn)的生命力。對于游戲行業(yè)而言,“沉迷”是其負(fù)外部性最顯著的特征之一,而旨在消除“沉迷”的監(jiān)管不斷加強(qiáng),顯然有利于實(shí)現(xiàn)行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。事實(shí)上,也正是在近些年的強(qiáng)監(jiān)管下,市場上換皮抄襲等低劣游戲大量減少,我國游戲行業(yè)的競爭力得到大幅提升。國產(chǎn)的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,正在成為我國文化軟實(shí)力的重要組成部分。僅去年,中國自研游戲的海外市場營收就超過了150億美元,一些精品游戲成為國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目,登上了歐美日韓等地區(qū)的暢銷榜。在故事性、藝術(shù)性、思想性上,中國的游戲團(tuán)隊(duì)也正在不斷進(jìn)行探索,我們期待未來有更多反映中國精神、中國力量、中華文化的精彩作品奉獻(xiàn)給世界。
游戲本身沒有原罪,我們要防的是“沉迷”而不是“游戲”,盼的是游戲行業(yè)能夠跳出傳統(tǒng)窠臼,朝著健康可持續(xù)的方向發(fā)展。這個(gè)過程中,需要相關(guān)部門通過有效監(jiān)督興利除弊,需要更多玩家能夠把握好喜愛與沉迷之間的尺度,更需要游戲行業(yè)本身識時(shí)務(wù)、看大局、負(fù)責(zé)任。各方共同努力,找到電子游戲發(fā)展與監(jiān)管的平衡點(diǎn)。