“我的蛙你怎么還不回家”“蛙蛙啊,你已經(jīng)看了三個(gè)小時(shí)書(shū)了,你不累么”……自從一款名為《旅かえる》(《旅行青蛙》)的游戲流行后,朋友圈一時(shí)被“曬蛙”大軍所攻占。
眼下,國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)迎來(lái)了前所未有的輝煌時(shí)代。從年初的《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》,年終一度風(fēng)靡全球的“ 吃雞游戲”,再到年末霸屏的《跳一跳》《戀與制作人》和《旅行青蛙》,現(xiàn)象級(jí)游戲的層出不窮讓業(yè)內(nèi)人士都不禁感嘆手游市場(chǎng)的迅猛發(fā)展。
日前中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%;游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。
朋友圈都在曬,不玩就out了
與以往的游戲不同,《旅行青蛙》中用戶(hù)與游戲的互動(dòng)體驗(yàn)并不多,玩家能做的只有不斷收割三葉草,給自家青蛙買(mǎi)好行李裝備。它會(huì)帶著你準(zhǔn)備的行李出發(fā),不時(shí)發(fā)回沿途照片,回來(lái)帶些特產(chǎn)。有時(shí),它會(huì)連續(xù)幾天閉門(mén)不出,在屋子里讀書(shū)、寫(xiě)字、吃飯、做木工,而玩家沒(méi)辦法控制它任何行動(dòng)。
這樣一款很難讓玩家獲得參與感的游戲,是如何在一夜之間爆紅的?市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)極光大數(shù)據(jù)行業(yè)研究院認(rèn)為,操作直觀簡(jiǎn)單,占據(jù)碎片時(shí)間,氪金(用戶(hù)在游戲中的充值行為)屬性不明顯,以及主人公的高度人格化,照片的意外驚喜等,成為《青蛙旅行》在短時(shí)間內(nèi)爆紅的主要原因。
“與很多游戲不同的是,《旅行青蛙》不會(huì)占據(jù)你太多時(shí)間,基本上一天只要去看它一兩次就好了,每次不會(huì)超過(guò)5分鐘,但是你能從情感上獲得一定的滿足。”玩家李想告訴記者,“《旅行青蛙》占用的內(nèi)存很小,也就意味著我還可以安裝別的游戲來(lái)打發(fā)空閑時(shí)間。”
時(shí)間碎片化是手游與傳統(tǒng)電腦游戲最大的不同之一。傳統(tǒng)電腦游戲?yàn)榱藸I(yíng)造豐富的游戲性及內(nèi)容,游戲的規(guī)則復(fù)雜度往往相當(dāng)高,玩家們需要花費(fèi)大量的時(shí)間精力鉆研。但是在移動(dòng)端時(shí)代,手機(jī)的便攜性使游戲不得不去適應(yīng)玩家的碎片化趨勢(shì)。以《王者榮耀》為例,一盤(pán)20~30分鐘的對(duì)抗比賽明顯要比一局動(dòng)輒一小時(shí)以上的傳統(tǒng)游戲?qū)?zhàn)更適應(yīng)現(xiàn)代都市的生活節(jié)奏。
除了有效利用時(shí)間碎片化,社交屬性也是這些游戲成功的優(yōu)勢(shì)之一。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室研究員田豐認(rèn)為,《王者榮耀》成功的秘訣之一在于騰訊天然的社交網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)。微信和QQ用戶(hù)可直接登錄,讓這款游戲很容易就在社交圈中蔓延開(kāi)來(lái)?!吨袊?guó)經(jīng)濟(jì)周刊》記者在采訪中發(fā)現(xiàn),很多用戶(hù)都是在朋友的推薦下不小心“入坑”。最重要的是,一旦加入這個(gè)游戲,不僅可以與現(xiàn)實(shí)中的朋友偶遇,還可以一起組團(tuán)“開(kāi)黑”(指和朋友一起面對(duì)面玩游戲),享受合作的樂(lè)趣。
“看到朋友圈里都在曬蛙,你很難不被吸引去下載這些游戲體驗(yàn)一下,不然會(huì)覺(jué)得自己out(落后)了。”玩家李想說(shuō),自從開(kāi)始玩《旅行青蛙》,他最大的樂(lè)趣之一就是在朋友圈曬青蛙寄回來(lái)的照片,和朋友比較誰(shuí)的青蛙去的旅游景點(diǎn)更多更特別。
曾經(jīng)風(fēng)靡世界的《超級(jí)馬里奧兄弟》,是任天堂公司開(kāi)發(fā)并于1985 年出品的著名橫版過(guò)關(guān)游戲,最早在紅白機(jī)上推出,有多款后續(xù)作品,迄今多個(gè)版本合共銷(xiāo)量已突破5.4 億套,至今仍有眾多粉絲。
游戲行業(yè)轉(zhuǎn)向IP產(chǎn)業(yè)鏈
在產(chǎn)品為王的游戲行業(yè),隨著整個(gè)產(chǎn)業(yè)的增速開(kāi)始放緩,行業(yè)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)變得愈發(fā)激烈。真正推開(kāi)一個(gè)有深度、有用戶(hù)基礎(chǔ)、有周邊生態(tài)的新品類(lèi)難度更大,品質(zhì)已成為打入游戲戰(zhàn)場(chǎng)的企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。
《王者榮耀》項(xiàng)目組相關(guān)負(fù)責(zé)人接受《中國(guó)經(jīng)濟(jì)周刊》記者采訪時(shí)說(shuō),維持游戲的長(zhǎng)線口碑和生命力,需要進(jìn)一步轉(zhuǎn)向精細(xì)化和專(zhuān)業(yè)化游戲IP產(chǎn)業(yè)鏈。IP是一個(gè)長(zhǎng)線的為游戲賦能的工具,短期內(nèi)可能看不到變現(xiàn)和營(yíng)收,但是它能聚集玩家們的情感,以此反哺游戲。
將已有一定粉絲基礎(chǔ)的內(nèi)容、形象作為IP進(jìn)行全面的衍生開(kāi)發(fā)是近兩年經(jīng)常被提及的模式,IP培育起來(lái)的粉絲可以成為新內(nèi)容的第一撥受眾,將內(nèi)容吸引力快速發(fā)酵。在短時(shí)間內(nèi)積累新粉絲的同時(shí),IP還能夠延長(zhǎng)原有內(nèi)容和新內(nèi)容的生命周期,游戲IP的開(kāi)發(fā)和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)已經(jīng)成為大部分游戲公司的主要戰(zhàn)略。
《王者榮耀》即在IP產(chǎn)業(yè)鏈的搭建上下了不少功夫,并已輻射到同人、漫畫(huà)、視頻欄目和周邊產(chǎn)品等泛娛樂(lè)領(lǐng)域。盛大游戲的二次元手游《神無(wú)月》,也通過(guò)插畫(huà)圈、Cosplay圈、宅舞圈等不同維度的二次元活躍圈子吸引了粉絲創(chuàng)作同人內(nèi)容。
《2017中國(guó)IP產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》指出,近一年中國(guó)IP游戲收入已達(dá)173.6億元,IP移動(dòng)游戲在中國(guó)移動(dòng)游戲總市場(chǎng)的占比均在六成以上。上述《王者榮耀》項(xiàng)目組負(fù)責(zé)人介紹,從幾年前端游改手游狂潮,到游戲成為影視、文學(xué)IP變現(xiàn)的重要一環(huán),游戲在IP產(chǎn)業(yè)的比重和機(jī)會(huì)越來(lái)越多。智能設(shè)備的飛速發(fā)展推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)份額快速擴(kuò)張,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下刺激了不少優(yōu)質(zhì)的自主創(chuàng)新游戲涌現(xiàn),為游戲市場(chǎng)積累了不少可挖掘的優(yōu)質(zhì)IP,也為深耕游戲IP提供了很好的前置條件。
“在IP市場(chǎng)導(dǎo)向下,不少游戲公司著力于IP孵化和經(jīng)營(yíng),進(jìn)一步深耕IP,其實(shí)就是挖掘更多商業(yè)模式,以泛娛樂(lè)的形式從不同維度呈現(xiàn)IP魅力,相信整個(gè)游戲IP市場(chǎng)未來(lái)會(huì)有更多的可能性。”該負(fù)責(zé)人說(shuō)。